פעם, לפני יותר מדי שנים מכפי שאני מוכן להודות, הייתי האדריכל שתכנן הכי הרבה בניינים, רחובות וערים. יותר מכל האדריכלים האחרים בארץ גם אם מחברים את כולם יחד. זה היה בתקופה שעבדתי עבור חברה לפיתוח משחקים והייתי אחראי על העיצוב של המרחב הוירטואלי – הרחובות, הערים והמבנים שמהווים את שטח המשחק.
העבודה הזו הייתה משוחררת מכל תפיסה אדריכלית קודמת. לא הייתי מחוייב לשום ועדה מקומית, תקנות או חוקים. למעשה, גם חוקי ניוטון וכח המשיכה היו המלצה בלבד במרחב הזה. היה לי את החופש האדריכלי האולטימטיבי, תקציב פיקסלים בלתי מוגבל ולקוח שמסכים כמעט לכל דבר.
נזכרתי בכך עכשיו כשקראתי את הכתבות על ביקורו של האדריכל פטריק שומאכר, שותפה של זאהה חדיד, "האדריכל והתיאורטיקן המוערך דוחף את המושג העמום 'פרמטריזם' ומשוכנע שהוא יוביל את האדריכלות" נכתב בכותרת הכתבה ב Xnet. "ה'איזם' של שומאכר מתייחס לאדריכלות הדיגיטלית, שבמסגרתה בניינים יוצאים לבנייה כפלט של פרמטרים ונתונים שהוזנו בתוכנת מחשב". מזמן לא ראיתי מרחק גדול כל כך בין הדיבורים של האדריכל והבניינים שהוא שותף בהם. אני תוהה אם הוא יודע על מה הוא מדבר...
__img__
אם יש לכם אפשרות, קחו את הכסא קצת אחורה. נראה לי שהמאמר הזה הולך להיות ארוך מהרגיל.
היה catch אחד בעבודה שלי. היה דבר אחד בלבד שהלקוח שלי ביקש. הוא רצה שהערים שתכננתי ישדרו תחושות. שיהיו ערים מאיימות, שיהיו ערים נעימות, שיהיו ערים מזמינות, כאלה שבא לך להסתובב בהן וכאלה שלא. כאלה שיכולות לשמש רקע לרומן או לרצח. אם זה לא הספיק הוא דרש שהן לא יהיו חזרתיות, שכל בניין יהיה שונה, כל רחוב אחר. כמו בעולם האמיתי שם בחוץ, החוויה הייתה צריכה להיות של עולם ענק ורבגוני.
"טוב" חשבתי, "זה קל. הרי אם אני רוצה לבנות מרחב
כלשהו הכי פשוט זה להעתיק דברים קיימים". ובכן... לא בדיוק. מאחר ואני צריך
לבנות כמויות עצומות של רחובות ומבנים לא זהים, החלטתי להשתמש בגישה
"פרמטרית" - כלומר אני מגדיר למחשב מהם הפרמטרים שהוא עובד איתם והוא
מוציא
נסו את זה רגע אתם. נגיד שכולנו מסכימים ששדרות רוטשילד בתל אביב הן מרחב נעים ומזמין. למה הן כאלה?
עזבו את כל ההסטוריה, הסביבה והתרבות. גם אם נראה תמונה שלהן למישהו מפנסילבניה הוא יסכים שזה מקום נעים. למה? מה יש בתמונה? מה במרחב הוירטואלי הזה הופך אותו למזמין יותר או פחות?
בואו נתחיל עם "מה לא". זה לא חתך הרחוב. זה לא רוחב הכביש. זה לא צבע הבניינים ובמידה רבה גם לא הגובה שלהם. תחשבו רגע על שדירות רוטשילד ללא אנשים בכלל, ללא מכוניות או צמחיה. הופ! משהו נדפק במערכת. זה כבר לא רחוב מזמין בכלל. "האם זה יכול להיות?" חשבתי. "האם יכול להיות שמה שהופך רחוב לטוב יותר אינו קשור בכלל לאדריכלות ובינוי ערים?"
ניסיתי, תאמינו לי שניסיתי המון ערים ורחובות. עם מבנים קשיחים ואפורים כמו שלטון טוטליטרי, לבנים ומעוגלים כמו אייפד, רגולריים וגבוהים ומונחים על גריד כמו מנהטן, או נמוכים ומפוזרים וערוכים על מבוך כמו רחובות יפו העתיקה. כמו טום קרוז בסרט "ונילה סקיי", גם אני גיליתי שעיר בלי מכוניות ואנשים היא מקום מפחיד ומאיים. רק כשהוספתי לנוסחאות תבלינים שפיזרו מכוניות, אנשים, עצים, ספסלים, פנסים, שלטים ושאר ה"לכלוך" העירוני האהוב והמוכר, רק אז העיר הפכה באמת לעיר.
בלי המגבלות של האדריכלות המעשית ובלי שטויות כמו תקציב עירוני, יכולתי לתכנן בצורה פרמטרית איזה מבנים שרציתי. לא הייתי חייב להגיש את זה לתואר שני ואפילו לא להסביר לאדריכלים אחרים ולעשות רושם. התהליך הוביל לשפה פנימית שאיתה הייתי מדבר עם המתכנתים. השפה תיארה צורות של מבנים מבלי להשתמש במילים בהם אדריכלים משתמשים. לא היה שם "מודרניזם" ולא "סגנון גותי" (... טוב, גותי אולי כן אבל בגלל שהם אהבו את ספיידרמן). במקום כל אלה היו מונחים שסימנו את הבניינים לפי הצורה בה הם מארגנים את הנפחים שלהם. היו בנייני "אחת – שתיים - שלוש", "בסיס וכותרת". היו פרמטרים כמו "שאיפה לגובה", "רגולריות" ו"צפיפות". המחשבים לעסו את כל זה והפיקו מגוון עצום של ערים, רחובות ומבנים.
והיה גם את "היחס של הקוביות לצעצועים". אתם יכולים לתאר לעצמכם שבתור אדריכל צעיר ישר הלכתי ודחפתי למערכת מבנים מיוחדים. זאהה חדיד והשותף שלה? פראנק גרי והדה-קונסטרוקציות שלו? הא! אני בניתי יותר מבנים מופרכים בדקה משהם יבנו בכל החיים שלהם.
אבל אז גיליתי כמה טוב שלאדריכלים אין את היכולת הזו במציאות. הערים היו זוועה. המבנים האלה, המיוחדים כל כך והמקסימים כל כך, מצליחים לשדרג את החוויה העירונית רק כשהם משובצים בעדינות. אם המבנים האחרים מייצרים עבור העיר מראה של "קוביות", אלה מייצרים מראה של "צעצועים". ערימה של קוביות נראית כמו עיר משעממת. שים ביניהן כמה "צעצועים" והעיר נראית נכונה יותר, אבל אם תגזים ותשים הרבה "צעצועים" תאבד את הרחובות שלך.
"צעצועים" במרחב העירוני יכולים להיות מהרבה סוגים. הם יכולים להיות קתדראלה מימי הביניים, כיכר עם עמוד ומזרקה, מוזיאון גוגנהאיים בניו יורק, בית האופרה בסידני, מגדל אייפל... וגם כמובן העבודות של גרי או חדיד. אלה כולם "צעצועים".
כדאי להזכיר שה"עיצוב הפרמטרי" יצר גם את הקוביות ולא רק את הצעצועים. כלומר אין באמת קשר בין צורת העבודה הזו לתוצר של זאהה חדיד. התוצר שלה הוא כזה כי היא בוחרת כך. אני לא מאמין לשומאכר שהתכנון כולו נעשה בצורה פרמטרית. אני מוכן לחתום שיש מעט מאד מזה בשיטות העבודה במשרד. יש כמובן שימוש מאסיבי בתכנון תלת ממדי ממוחשב אבל מכאן ועד היחצנות שהוא משמיע יש מרחק עצום. עד היום לא נתקלתי באף משרד שעבד בשיטות פרמטריות מעבר לתכנון בחזיתות מסוימות. זה לא מקרה, זה פשוט לא משתלם. בכל המאמרים והמחקרים שאני קורא עוד לא ראיתי משהו ישים ברמת בניין שאמור לתפקד לפונקציה מוגדרת.
כך או אחרת אנו נשארים תמיד עם העובדה המשמחת שהאדריכל הוא שקובע את צורת הבניין. השימוש בתוכנות תלת ממד מאפשר לנו היום לתכנן, לבחון ולייצר כמעט כל אדריכלות שנרצה. זאהה חדיד לא מצליחה בעולם בזכות שום "איזם". כמו אדריכלים רבים לפניה היא מוכשרת מאד ביצירת צעצועים. ה"צעצועים" האלה הם שמביאים פרסום ותהילה. ככה זה תמיד באדריכלות.
רק תעשו טובה, אל תספרו לנו שככה צריכה להראות העיר. אני יודע. אני באמת יכול להגיד שאני יודע מניסיון, יוצאת עיר גרועה. עיר שאין בה לא רחובות ולא נשמה.